Agentic Engineering

AI Agenten in der Entwicklung, Spec Driven Development, autonome Test und Build Schleifen

Chrono in Unreal, Teil 9: Die Sequenz

Neun Minuten ohne Eingriff: der Ablauf der Demo als Phasenprogramm, welche Ereignisse die Szenen schalten, welche Uhren erst dann laufen, welche Rückfälle jeden Lauf zu Ende bringen, und wie man eine einzelne Szene in fünf Minuten prüft.

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Chrono in Unreal, Teil 8: Das Licht der Nacht

Eine Nacht ohne Filter: die Belichtung wird auf den Tageswert festgesetzt, und alles Weitere machen Lichtquellen. Sonne, Mond mit prozeduraler Scheibe, funkelnde Sterne, die Bootslichter nach den Kollisionsverhütungsregeln, ein Suchscheinwerfer mit sichtbarem Kegel und die Materialien, die im Video nicht rauschen.

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Chrono in Unreal, Teil 7: Die Drohne

Die Kameradrohne als Chrono Körper: vier Rotoren, ein geometrischer Lageregler, ein Sollwertfolger mit Bremsprofil, ein Gimbal mit Anschlägen und ein Akkumodell, das das Ende der Demo bestimmt.

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Chrono in Unreal, Teil 6: Boot, Leine und Schirm

Das Parasail als Mehrkörpermodell: warum vier Auftriebspunkte ein Boot ergeben, warum die Leine von selbst ruckt, warum der Auftrieb des Schirms senkrecht zur Anströmung stehen muss, und wie ein Pilot mit 5 kg an einem Schirm mit 95 kg hängen kann.

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Chrono in Unreal, Teil 5: Spuren, Gischt, Tropfen und der Preis der Bilder

Die einfachen visuellen Effekte der Demo, alle aus Simulationsgrössen abgeleitet: Reifenspuren, Spritzer, Tropfen auf der Scheibe, der Aussenspiegel, und was CPU und GPU dafür zahlen.

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Chrono in Unreal, Teil 4: Klang ohne eine einzige Audiodatei

Motor, Sand, Meer, Federung, Eintauchen und Rotoren entstehen in drei Synthesizern aus den physikalischen Grössen der Simulation. Die Rezepte pro Quelle und was das Ohr dazu sagte.

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